เปื้อนเลือดพิธีกรรมของคืน รีวิวยังไม่ตาย

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาตั้งแต่ Castlevania: Symphony of the Night ได้ช่วยกำหนดแนวเพลง “Metroidvania” ได้เปลี่ยนจากต้นแบบตัวหนาไปเป็นคุณลักษณะสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย มีเกมไม่กี่เกมที่ทำซ้ำและเล่นบน Metroidvanias แต่โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Castlevania Koji Igarashi ไม่ได้สนใจแนวนี้กับโปรเจ็กต์ล่าสุดของเขา Bloodstained: Ritual of the Night มากเท่ากับการกลับมาสู่การประชุม แต่ถึงแม้จะค่อนข้างปลอดภัย แต่ Bloodstained เป็นมากกว่าผู้สร้าง ฝีมือที่ไร้ที่ติในการออกแบบระดับและการต่อสู้ การปรับปรุงคุณภาพชีวิต และรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ช่วยให้มันโดดเด่นในภูมิประเทศที่แออัด

Bloodstained: Ritual of the Night ให้ความรู้สึกสบายและคุ้นเคย แม้กระทั่งแผนที่ที่มีรหัสสีซึ่งเผยให้เห็นตัวเองในระหว่างเกม เช่นเดียวกับภาคก่อนในซีรีส์ Castlevania ฮีโร่ของคุณ Miriam ต้องโจมตีศัตรูขั้นพื้นฐานที่สุดสี่หรือห้าครั้งเพื่อเอาชนะพวกเขา และการขาดความคล่องตัวในตอนแรกอาจทำให้รู้สึกแข็งกระด้างและเข้มงวด สิ่งนี้อาจดูไม่สอดคล้องกับความทรงจำของเกมอย่าง Symphony of the Night แต่ความคุ้นเคยจะกลับมาเมื่อ Miriam แข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ และเกมก็เป็นที่รู้จักมากขึ้นพร้อมกับเธอ

นี่ไม่ได้หมายความว่า Bloodstained ได้ทิ้งสูตรไว้โดยไม่มีใครแตะต้องเลย เทคนิคต่างๆ ที่พบในหนังสือรอบๆ ปราสาทจะสอนชุดการเคลื่อนไหวเฉพาะของอาวุธที่คล้ายกับเกมแอคชั่นของตัวละครหรือเกมต่อสู้ ด้วยการเน้นที่อาวุธที่แตกต่างมากขึ้น เกมได้แนะนำช่องโหลด “ทางลัด” ที่ให้คุณสลับระหว่างชุดอุปกรณ์ต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว เป็นสัมผัสเล็กๆ น้อยๆ ของคุณภาพชีวิต แต่ถูกนำไปใช้อย่างชาญฉลาด

การเพิ่มที่ใหญ่ที่สุดมาจาก Shards หรือชิ้นส่วนของปีศาจและสัตว์ประหลาดอื่น ๆ ที่เติมพลังพิเศษให้กับคุณ ระบบ Shard รวม Spells, Relics และ Familiars จาก Symphony of the Night เข้าไว้ในระบบเดียวที่มีประสิทธิภาพและหลากหลายมากขึ้น เศษส่วนมาในห้ารูปแบบ: Conjure, Manipulative, Directional, Passive และ Familiar Conjure เรียกอาวุธหรือสิ่งมีชีวิต ในขณะที่ Manipulative ทำให้การเปลี่ยนแปลงสถานะปัจจุบันของคุณยาวนานขึ้น Passive มอบบัฟและผลประโยชน์อื่นๆ และ Familiars จะคอยช่วยเหลือคุณ Directional มีความหลากหลายมากที่สุด มีอาวุธที่คล้ายกระสุนปืนจำนวนมากที่สามารถชี้ไปที่ใดก็ได้โดยใช้ไม้เท้าขวา น่าเสียดายที่ Directional shards ยังใช้สำหรับความสามารถบางอย่างที่สำคัญต่อการนำทาง บังคับให้คุณต้องสลับด้วยตนเองเมื่อจำเป็นหรือใช้ช่องทางลัดสองสามช่อง

โดยธรรมชาติของระบบ Shard และการเพิ่มพลังและความสามารถอื่นๆ แล้ว Bloodstained ไม่ใช่เกมที่ท้าทายอย่างยิ่ง การได้ระดับเพิ่มขึ้นอีกสองสามระดับเพื่อใช้ในพื้นที่หรือหัวหน้าใหม่ที่ท้าทายนั้นรวดเร็วและง่ายดาย และอาวุธประเภทต่างๆ ที่หลากหลายทำให้ง่ายต่อการปรับเกมให้เข้ากับสไตล์การเล่นของคุณ เช่นเดียวกับเกมในโรงเรียนเก่าหลายๆ เกม การเห็นเส้นทางของคุณผ่านความท้าทายนั้นต้องใช้ความอดทนในการเรียนรู้รูปแบบของศัตรู บุกทะลวงความสามารถพิเศษของคุณ หรือทั้งสองอย่างรวมกัน

การเพิ่มเติมอื่นๆ เช่น การประดิษฐ์อาวุธและการทำอาหารสำหรับผู้ชื่นชอบถาวร ช่วยเพิ่มความแตกต่างเล็กน้อยให้กับ Bloodstained และวิธีที่หลากหลายในการปรับปรุงสถิติของคุณ โดยทั่วไป การเปิดเครื่องจะไปในทิศทางเดียวเท่านั้น คุณมักจะไม่ถูกบังคับให้ทำการตัดสินใจที่ยากลำบากเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยน นอกเหนือจากจุดหรือสองจากสถานะใดสถานะหนึ่งหรืออีกสถานะหนึ่งในการเลือกอุปกรณ์ สิ่งนี้ให้ความรู้สึกผิดปกติตามมาตรฐานสมัยใหม่ แต่ช่วยผลักดันแนวคิดที่ว่าประเภทดังกล่าวเกี่ยวกับการเสริมอำนาจ การเปลี่ยนจากอ่อนแอและถูกครอบงำไปสู่การสังหารสัตว์ประหลาดที่มีความสามารถและเป็นมืออาชีพทำให้ความก้าวหน้าที่น่าพึงพอใจยิ่งขึ้น

บางครั้ง Bloodstained มีปัญหาทางเทคนิคเล็กน้อย มันทนทุกข์ทรมานจากการชะลอตัวในบางจุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อได้รับความสามารถของ Shard และบางพื้นที่ก็เห็นได้ชัดกว่าหลังคาจั่วอันเขียวชอุ่มของ Arvantville หรือความฉูดฉาดของมหาวิหาร Dian Cecht การตกแต่งภายในของปราสาทโดยรวมนั้นงดงาม และสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันแสดงให้เห็นความสนใจในการออกแบบที่มีความแตกต่าง ส่วนที่หรูหราน้อยกว่านั้นมีความโดดเด่น แต่เพียงเพราะส่วนอื่นๆ นั้นเข้ากันได้ดี [หมายเหตุจากบรรณาธิการ: เวอร์ชัน Nintendo Switch มีราคาที่แย่กว่านั้น โดยมีปัญหาทางเทคนิคหลายประการ รวมถึงความเที่ยงตรงของภาพลดลงและอัตราเฟรมที่ไม่เสถียรซึ่งส่งผลต่อการเล่นเกม คอยติดตามการตรวจสอบสวิตช์แยกของเรา]

ตามสายเลือดของมัน Bloodstained เต็มไปด้วยความลับให้ค้นพบและมีมุมให้สำรวจ การออกแบบปราสาทเผยออกมาอย่างสวยงามตลอดหลายชั่วโมง ทำให้เกิดความอยากรู้อยากเห็นและการสำรวจอย่างต่อเนื่อง เลย์เอาต์มีความละเอียดอ่อนและน่าดึงดูดใจ ประเด็นที่ตั้งใจจะเข้าถึงในภายหลังนั้นชัดเจนโดยไม่รู้สึกว่าถูกจำกัดหรือหงุดหงิด และแทบจะไม่ทำให้คุณสูญเสียสิ่งที่จะทำต่อไป คุณสมบัติหมุดช่วยให้คุณทำเครื่องหมายจุดสนใจเพื่อกลับไปดูภายหลังได้เช่นกัน (แม้ว่าการแมปปุ่มที่ไม่เป็นธรรมชาติจะทำให้ง่ายต่อการวางจุดที่น่าสนใจโดยไม่ได้ตั้งใจ) การเข้าถึงตอนจบที่ “จริง” เป็นปริศนาอันชาญฉลาดในสูตรเกมแพลตฟอร์มนี้ ซึ่งจะเปิดชั้นปราสาทที่ลึกยิ่งขึ้นซึ่งขอให้มีการสำรวจ